Ian Livingstone két új lapozgatós könyvet ír – az egyiket Steve Jacksonnal közösen, a Tűzhegy 40. évfordulójára!

2018. november 18. 11:29 - -Szűcs Gyula-

Exkluzív interjú a Kaland-Játék-Kockázat atyjával és a Games Workshop alapítójával

livingstone.jpg

A november első hétvégéjén megrendezett Arcadia Nosztalgia Játékkiállításon a Flippermúzeumnak és az Insert Coin Egyesületnek hála a Nerdblog exkluzív videóinterjút készíthetett a Kaland-Játék-Kockázat könyvsorozat legendás írójával, Ian Livingstone-nal. Másnap a Vault 51-ben is találkozhattunk a Mesterrel (a 24.hu interjúja is itt készült), ahol egy hangulatosan berendezett, masszív faasztalokkal teli RPG-s klubszobában egy bónusz Ian Livingstone-beszélgetésen is részt tudtam venni Lakatos Istvánnal, a Port.hu és a Nerdblog szerzőjével, valamint gyerekkori jóbarátommal, a jelenleg játékfejlesztőként dolgozó Mácsai Gergellyel.

12 éve dolgozom főállású újságíróként. Interjúztam már Steven Seagallal, kezet ráztam magával a Terminátorral, Arnold Schwarzeneggerrel, napokig együtt bandáztam a Trónok harca forgatásán Emilia Clarke-kal, Peter Dinklage-dzsel és Gwendoline Christie-vel. Mégsem izgultam egyik sztár társaságában sem annyira, mint az Ian Livingstone-interjú előtt, alatt és után (pedig nem is nekem kellett feltenni angolul a kérdéseket, én csak kitaláltam azokat), hiszen mégiscsak a kedvenc írómról, gyerekkorom legmeghatározóbb olvasmányélményeinek atyjáról van szó. Máig előttem van, ahogy Gergő barátommal 1991-ben, 9 évesen, egy osztálykirándulás során felszerelkezünk egy-egy utcai könyvárustól vett Titánnal, a Kaland-Játék-Kockázat könyvek kultikus világleírásával. És miközben a többiek vattacukorra meg főtt kukoricára költik el a maradék zsebpénzüket, mi ujjongva fedezzük fel egymás után a kötetben a lapozgatós könyvekből már ismerős helyszíneket, főgonoszokat.

jacksonlivingstone.jpg

Emlékszem, ez volt az első olyan könyvem, amelynek a hátuljában fotó is volt az alkotókról (ez persze manapság már alap), ami valahogy még közelebb hozta a két írót az olvasóhoz. Még álmodoztunk is róla, milyen vagány dolog lenne meginni velük egy korsó barna sört a Fekete Rák fogadóban, és mindenféle izgalmas kalandokról beszélgetni, ahogy a Titán fülszövege is írta – óriási dolog, hogy 27 évvel később ez az álom végül teljesült! Igaz, Ian Livingstone-nak 68 évesen már nincs olyan kackiás bajsza, mint a Titán-béli fotón, és a haja is jóval kevesebb, de a képen is látható, barátságos mosolyával mesélt nekünk a régi időkről és a jövőbeli terveiről. Nagyon jó hangulatú, kötetlen beszélgetés volt ez, még nevettünk is, hogy kicsit olyan, mintha nem is interjú készülne, hanem leültünk volna egy jó kis D&D-játékra, ahol az asztalfőn ülő örök gyerek, Ian Livingstone a kalandmester.

dsc01963_copy.jpg

(fotó: Rádi Gábor)

Következzék tehát az Arcadia két napja alatt felvett két interjúnk egybe szerkesztett változata - nagy köszönet érte Mácsai Gergelynek!

Először is, nagyon köszönjük, hogy eljött az idei Arcadiára. Sokan vagyunk, akik az ön játékkönyvein nőttek fel, és akiknek hatalmas élmény volt most önnel személyesen is találkozni.

Részemről a megtiszteltetés. Voltam már párszor Magyarországon, mindig nagyon jó érzés itt lenni.

Tavaly, a Tűzhegy varázslója megjelenésének 35. évfordulójára jött ki a legújabb Fighting Fantasy-kötete, a The Port of Peril, tele ismerős nevekkel: Yaztromo, Nikodemusz, Mungo, Csontos Zambar. Milyen visszajelzéseket kapott a rajongóktól, mennyire jött be nekik ez a nosztalgiamaraton?

Sok pozitív visszajelzés jött, pont a nosztalgia miatt. Az embereknek nagyon tetszik, hogy a könyv tele van ismerős elemekkel, és olvasás közben folyamatosan előtör az érzés: ó, emlékszem erre is, arra is, amarra is. Néhányan persze szóvá tették, hogy talán túl sok került a könyvbe a régi dologból, de az olvasók 90 százaléka szerint jó ötlet volt ez a múltidézés.

Karakter-interakció és párbeszéd is több van ebben a könyvben, mint korábban.

Nagyon sok párbeszédet írtam bele, mert itt egy NPC-vel utazik együtt a főszereplő. Most is van tehát mellettünk egy társ, egy barát, akárcsak néhány korábbi könyvemben, de őt most nem kell megölni, mint annak idején a Halállabirintusban a többieket.

Menyire volt könnyű önnek ennyi év szünet után visszatérni Allansia világába? Hiszen a 30 éves évfordulóra megjelent könyv, a Blood of the Zombies modern környezetben játszódott, az Eye of the Dragon pedig 2005-ös.

Az Eye of the Dragont még 2002-ben írtam, a Blood of the Zombies pedig valóban nem Allansián játszódott, de ez nem jelenti azt, hogy Allansia ne állna közel a mai napig is a szívemhez. Néhány kivételtől eltekintve minden játékkönyvem Allansián játszódik, ez az a hely, amit a legjobban ismerek. Az ide megálmodott karakterek és helyszínek mindvégig velem voltak, és nemcsak az én szívembe lopták be magukat, mindenki máséba is. Feketehomok kikötő, Yaztromo – ezek mind legendás nevei ennek a világnak, amelyeket ismernek és szeretnek az emberek. Nekem is nagyon jó érzés volt hozzájuk visszatérni. A nehézséget inkább az okozta az alkotás során, hogy el kellett döntenem: tízéveseknek fogok írni, vagy az örök gyerek negyveneseknek? A rajongóknak nagyon szigorú elképzelése van arról, milyennek kell lennie egy jó Fighting Fantasy játékkönyvnek. És ők ma már ugye nem gyerekek, hanem felnőttek. Kifinomultabb az ízlésük, és teljesen mások az elvárásaik azokhoz az időkhöz képes, amikor még gyerekek voltak. A kiadó viszont azt akarta, hogy ez a könyv a fiatalabb generációt is szólítsa meg, szóval itt volt némi vívódásom az írás alatt. Amit végül úgy oldottunk meg, hogy igyekeztünk mindkét tábornak a kedvére tenni. Reméljük, sikerült!

dsc01930_copy.jpg

(fotó: Rádi Gábor)

A lélekben tízéves negyvenesek nevében nyugodtan ki merem jelenteni: abszolút sikerült! Mi, akik a 90-es évek elején olvastuk magyarul a Fighting Fantasy-sorozatot, biztosan megmutatjuk majd a gyerekeinknek is. De vajon mennyire lehet megszerettetni egy szöveges alapú játékot azokkal a mai gyerekekkel, akik már okostelefonnal, tablettel, kontrollerrel a kezükben nőnek fel?

Nagy reneszánsza van most a játékkönyves műfajnak. Nem véletlen, hogy a kimondottan gyerekkönyvekkel foglalkozó Scholastic is ezzel próbálkozik most az Egyesült Királyságban, ők is látják ezt a folyamatot közösségi médiának köszönhetően. Azok, akik a 80-as években nőttek fel, ha most odaadnak egy könyvet a gyereküknek, hogy tessék, ezt nagyon szerettem fiatalon, olvasd el te is, akkor a gyerek tiltakozni fog, biztos, hogy nem fogja menő dolognak tartani a szülei kedvenceit. Ha anyu és apu imádta, akkor ez biztosan valami szörnyűség! Azt viszont nagy örömmel látom, hogy a Fighting Fantasy-könyvek igenis képesek megszólítani a 2000-es években született fiatalokat. Hiszen ők eleve szeretik, ha valami interaktív, imádnak feladványokat megoldani, és a figyelemterjedelmük is pont akkora, hogy még be tudják fogadni a Fighting Fantasy-könyvek rövid fejezetpontjait. Egy szerteágazó történetvezetésű, interaktív könyv tehát manapság is ugyanúgy meg tudja szólítani a fiatalokat, ahogy lekötötte a 80-as évek fiataljait is. A játékkönyv abszolút az ő nyelvükön beszél, bár kétségtelen, hogy nincs akkora respektje, mint a videojátékoknak. De ez ugyanígy volt a 80-as években is, amikor még teljesen mások voltak a könyvek.

Több magyar íróról, illusztrátorról és játékfejlesztőről is tudni lehet, hogy ön a példaképük, és a gyerekként elolvasott játékkönyvek hatására kezdtek el felnőttként maguk alkotni. Önre annak idején volt valaki ilyen erős hatással? Kik a kedvenc alkotói?

Gary Gygax munkássága volt a fő ihletforrásom. Steve Jackson és én 1975-ben alapítottuk meg a Games Workshopot, 1976-ban találkoztunk Gary Gygaxszel. Kivételes ember volt, nagyszerű történetmesélő, a labirintusépítő készsége pedig ma is legendás. Nagy hatással volt rám, idővel nagyon jó barátok lettünk. Sajnos 2008-ban elhunyt, ami fájó vesztesége a játékostársadalomnak. Gary Gygax szárnyaló képzelete nélkül ma nem lenne se szerepjáték, se World of Warcraft.

Sokszor szokta emlegetni a régi, szép időket, például amikor ön és Steve Jackson három hónapig egy furgonban voltak kénytelenek élni, és csak a közeli squash pályán tudtak tusolni. Épp ezért most inkább egy másik közös élményükről kérdeznék. Arról a thaiföldi útról, ami után Steve Jackson megírta a Shamutanti dombokat, amibe átvett számos thai nevet, míg az ön könyveiben Chiang Mai-ből egy ország lett, Shukumvit pedig egy gonosz zsarnok neve.

Igen, 1981-ben volt egy nagy túránk Thaiföldön. Bangkokban szállt le a gépünk, ahol megszálltunk egy hotelben, és amikor kinéztem az ablakon, láttam, hogy a Shukumvit utcában vagyunk. Aztán amikor felbuszoztunk Thaiföld északi részéig, majdnem egészen a burmai határig, keresztülmentünk egy Fang nevű kisvároson, amit kettészelt a Kok folyó – ezek mind ott vannak most Allanisa térképén. Akárcsak Chiang Mai, ami szintén Thaiföld északi részén van, és ott tényleg annyira közel voltunk már Burmához, hogy a buszunk nem is ment tovább, át kellett szállnunk egy platós teherautóra. A burmai határnál angol nővérkék egy csoportjával túráztunk együtt, de máig emlékszem, mennyire ideges volt az idegenvezető, mert egy vízesésnél majdnem a mélybe zuhantunk. Néhány német turistára pedig fegyveres banditák lőttek rá, miután átjöttek a burmai határ túloldaláról és megtetszettek nekik a németek fényképezőgépei. Hihetetlenül intenzív és izgalmas időszak volt ez a számomra, ezért a könyvemben is megpróbáltam átadni valamit az olvasóknak ezekből az élményekből, Ázsia különleges hangulatából és a thaiföldi gyalogtúrából.

living1.jpg

A fantasy, a posztapokaliptikus sci-fi és a horror után van-e még más olyan műfaj, ahová szívesen tenne kirándulást egy játékkönyv erejéig?

Nem igazán. Tudnék írni mást, de nem fogok. Úgy érzem, Allansia kontinensén kell maradnom, mert imádom, mert én találtam ki teljes egészében, és mert van egy rajongói elvárás is felém, hogy gondját kell viselnem ennek a helynek. Volt, hogy eltávolodtam Allansiától: Az országút harcosát akkor írtam, amikor mindenki máshoz hasonlóan engem is elkapott a Mad Max-láz. Legutóbb pedig zombik voltak a könyvemben, amire szintén nem volt korábban példa az írói karrieremben. A videojáték iparban eltöltött évek alatt viszont azt láttam, hogy az emberek szeretik a durvább dolgokat, például ha zombikra lövöldözhetnek shotgunnal. Ezt Allansián nem tehették volna meg, ezért áttettem inkább a történetet egy modern kori kastélyba, amit teleraktam jól ismert, tradicionális zombikkal. De innen most inkább visszalépnék, mert az Allansia iránti szeretetemet semmi sem tudja felülmúlni. Kitartok mellette, itt játszódó, új könyveket fogok írni, szívem-lelkem beleadva.

Ezek szerint igaz a pletyka, hogy a Tűzhegy 40 éves évfordulójára Steve Jacksonnal fog közösen írni egy Allansián játszódó könyvet?

Korábban valóban mindig megígértük a rajongóknak, hogy a 40. évfordulóra talán majd együtt írunk egy új könyvet, aminek köze lehet akár a Tűzhegyhez is. Könnyű volt ilyesmit ígérni, megírni viszont annál nehezebb lesz. Hiszen egy szerteágazó történetet kell összehangolni egy másik emberrel úgy, hogy különbözős a stílusunk, más-más dolgokat kedvelünk. A Tűzhegyet is úgy csináltuk meg annak idején, hogy én dolgoztam ki mindent a folyóig, az utána következő részt pedig Steve írta meg, beleértve a labirintust is, ami ugyanolyan bonyolult lett, mint a későbbi könyvei. Tény, hogy nem vagyunk már fiatalok, és a Tűzhegy 40. évfordulója idején már 70 felett leszünk, szóval nagy kihívás lesz ez. De megígértük a rajongóknak a közös könyvet – meg is fogjuk csinálni! De addig sem fogok unatkozni, mert már írom az új könyvemet, a háromnegyede már kész is van, itt van a laptopomon.

dsc01971_copy.jpg

(fotó: Rádi Gábor)

Milyen jó lenne belenézni! De kivárjuk inkább, amíg megjelenik. Úgy tudom, a Port of Perilt egy év tervezgetés után, 4 hónap alatt írta meg, napi 12 óra munkával. Mindig ez volt a munkamódszere? Vagy a 80-as években sokkal feszítettebb tempóban kellett dolgozni?

Ma már nekem egy kicsit hosszabb munka a játékkönyvírás, mint régen: rengeteg dolog történt azóta és én is öregebb lettem. Mindig jegyzetelek, nehogy később elfelejtsek valami jó ötletet, de ez a munka úgy is nagyon élvezetes, hogy néha azért nehéz. A munkamódszerem pontosan ugyanaz ma is, mint régen. A 400 fejezetpont mind külön papírlapra kerül, mellette egy üres lapra felírom az 1-es pontot, és elkezdem felrajzolni szép sorban az elágazásokat az újabb fejezetpontok felé. Leírom röviden, hol mi történik, bejelölgetem az oda-vissza utalásokat, kigyűjtöm, hol milyen tárgyakra lesz szükség a továbbjutáshoz, és azt hol lehet előtte megszerezni a történetben. Ha itt egy zárt ajtó van, akkor nekem is vissza kell mennem a jegyzeteim elejére, berakni egy szobát egy ládikóval, amiben ott lapul a zárhoz való kulcs – vagyis pont fordítva kell gondolkodnom, mint az olvasó, aki előbb a szobát találja meg a dobozzal, aztán a kulcsot és végül a zárat. Ugyanezt végig kell persze zongorázni minden lénnyel, szörnnyel, NPC-vel és így tovább. Persze nem úgy dolgozom, mint egy szigorú mérnök, mert inkább azt szeretem, ha a történet menet közben alakul, és az sem baj, ha néha maradnak elvarratlan szálak és a levegőben maradnak dolgok.

Akkor ezért van az, hogy a könyvei tele vannak olyan fontosnak tűnő, de valójában haszontalan tárgyakkal, mint az Y alakú bot vagy a fakacsa?

Igen, ezt a részét mindig is nagyon élveztem! Imádom bosszantani a játékost, és telepakolni a hátizsákját mindenféle limlommal! Ezeken a kis vicceken már írás közben is mindig nagyon jókat nevettem, mert elképzeltem ahogy az olvasó felkiált: „Mi ez a hülyeség? Tényleg el kell raknom egy fakacsát, mert hasznos lesz később? Hát ez a könyv tele van kacatokkal!” Igen, pontosan így van! Természetesen az új könyvem is tele lesz majd efféle haszontalanságokkal.

Melyik részét szereti a legjobban az írásnak? A kacatok kitalálását? A főgonosz kitalálását? Vagy amikor szörnyekkel kell benépesíteni egy labirintust?

Természetesen azt, amikor az olvasót belecsalogatom a végzetébe. Amikor sikeresen ráveszem, hogy a rossz döntést hozza meg, és a kalandja véget ér. De komolyra fordítva a szót: az a legizgalmasabb rész, amikor kidolgozom a karaktereket a történethez, és benépesítem velük a kitalált helyszíneket. Ha ez jól sikerül, az olyan, mint Feketegomok kikötő, ahová minden rajongó szívesen visszatérne még, vagy olyan, mint Yaztromo, akiről mindenki tudja, kicsoda, és alig várja, hogy újra találkozhasson vele. Yaztromo nevének megszületése egyébként egy nagyon vicces és bizarr történet volt! 1976-ban az Egyesült Államokban jártam, és megnéztem egy baseball meccset Bostonban, a Fenway Parkban. Akkoriban Carl Yastrzemski volt a Boston Red Sox sztárja, akinek Yaz volt a beceneve. Megőrültek érte a rajongók, ha hazafutást csinált, az egész stadion együtt kántálta, hogy, hajrá Yaz, hajrá Yaz! Pár évvel később óriási hatással volt rám az első Alien-film. Ebben volt az űrhajó neve Nostromo, amit én összekötöttem a Yaz névvel – hát így született meg Yaztromo.

Melyik saját könyvét szereti a legjobban és miért?

Nehéz kérdés ez, olyan, mintha ki kellene választanom, hogy a négy gyerekem közül melyiket szeretem a legjobban. Épp ezért négy kedvencet mondok. Az első A Tűzhegy varázslója, mert ezzel indult minden, ehhez kötődök a legjobban érzelmileg. A másik három kedvencem, a Tolvajok városa, A Végzet erdeje és a Halállabirintus. Érdekes, hogy itt Magyarországon mintha a Halállabirintus lenne a legnépszerűbb könyv, ezt dedikáltatták velem a legtöbben.

Igen, nekem is a Halállabirintus a kedvencem. A népszerűségében valószínűleg annak is nagy szerepe lehet, hogy a magyar kiadás ezzel a kötettel indult 1989-ben. De itthon, ki tudja milyen marketinges megfontolásból, nem nagyon követtük a brit eredeti kiadás sorrendjét. A Halállabirintusban az éljenző tömeg szeme láttára harcosokat terelnek be egy csapdákkal és gonosz ellenfelekkel teli útvesztőbe, ahol mesés kincs a jutalom. Annak idején ez még fikció volt, ma már valóság, elég csak megnézni egy Survivor epizódot a tévében, tele van nehéz feladatokkal és könyörtelen ellenfelekkel. Mit szól ehhez a trendhez? A Halállabirintus megjósolta a tömegszórakoztatás jövőjét?

A Halállabirintus valójában úgy született meg, hogy amikor írtam, már hét éve játszottam a Dungeons & Dragons szerepjátékkal, és szerettem volna egy jó kis labirintusos játékkönyvet írni. Ilyen addig egyáltalán nem volt a Figting Fantasy-sorozatban. Az volt a tervem, hogy bemutatom, mi is az a klasszikus RPG, azoknak, akik még sosem szerepjátékoztak korábban. A Halállabirintus egy tipikus labirintusban mászkálós, „dungeon crawl” kaland lett – egy kis csavarral. Ebbe a labirintusba nem a társaiddal, hanem az ellenfeleiddel együtt kellett bemenned, úgy, hogy mindenki tudta, csak egyvalaki maradhat életben. Amikor összetalálkozol Thrommal, akkor tudod, hogy a végén vagy neked, vagy neki meg kell halnia. Azt akartam, hogy ennek a súlya az egész kaland alatt nyomja az olvasó vállát. Olyasmi ez, amit Hitchcock csinált a filmjeiben, amikor azelőtt bemutatott egy problémát a nézőnek, hogy maga a szereplő felfedezte volna azt. Azt hiszem, az olvasók kifejezetten élvezték, hogy a Halállabirintus egy klasszikus labirintusos kaland lett, egy tipikus felfedezős játék, ahol drágaköveket kell keresni és egyezkedni kell a próbamesterrel.

Az olvasók többsége persze valószínűleg sosem dobált végig mindent a két kockával. Minden szörnyet automatikusan legyőztünk, mindig szerencsénk volt, visszalapoztunk, ha csapdába kerültünk. Utólag nem bánja, hogy ennyire bízott az olvasók becsületességében?

Mondjuk ki nyugodtan: a Fighting Fantasy-játékosok sokszor csalnak! A világon mindenhol így van, az olvasóknak van is erre egy kifejezésük, az ötujjas könyvjelző, amikor az olvasó ahová csak tudja, bedugja az ujját, hogy ha úgy alakul, visszalapozhasson. A csalás lehetősége kezdettől fogva bele volt kódolva ebbe a játékmechanikába, ezért is találtam ki már a legelején a számozott kulcsokat. Hiszen amikor megkérdezi a könyv, hogy nálad van-e a zárba illő kulcs, akkor a játékos rögtön rávágja, hogy hát persze, hogy nálam van! Rendben, akkor lapozz arra a fejezetpontra, amilyen számot véstek a kulcsra! És itt máris megakadhat a játékos. A könyveim több szinten működnek: megadják a lehetőséget a szabályos végigjátszásra, de lehet csalni is. Nincs az utóbbival semmi bajom, hiszen az élet is ilyen. Kikukucskálhatsz, hogy mi van sarkon túl, és ha nem tetszik, amit látsz, elindulhatsz a másik irányba. Persze nálam a néha az ennek a döntésnek vége, hogy a kalandod itt véget ért...

dsc01926_copy.jpg

(fotó: Rádi Gábor)

Emlékszik még, mit vett a Tűzhegy varázslója után kapott honoráriumból?

Nem igazán tudok elmesélni semmi különleges dolgot. Teljesen hétköznapi dolgokra költöttem el a pénzt: vettem egy új autót, elvittem a barátnőmet egy elegáns helyre vacsorázni, elmentünk nyaralni, és persze vásároltam pár új társasjátékot is. De sosem voltam egy rongyrázó típus, nem az én műfajom.

Mikor döntöttek úgy Steve Jacksonnal, hogy másokat is bevonnak a játékkönyvírásba? Mennyire kaptak szabad kezet az olyan írók, mint az amerikai Steve Jackson, Carl Sargent vagy Stephen Hand vagy Jonathan Green?

Ennek az volt az oka, hogy egyszerűen nem hagyhattuk abba, tartani kellett az ütemtervet. A Tűzhegyet hat hónap alatt írtuk meg Steve-vel, mert akkor még mindkettőnknek új volt ez az egész. Ezután viszont már csak 3-3 hónapot kaptunk A káosz fellegvárára és A végzet erdejére. Steve ezután fogott bele a Sorcery!-sorozatba, én pedig megírtam egymás után sorban a Tolvajok városát, a Halállabirintust, A Gyíkkirály szigetét, A Hóbószorkány barlangjait, közben persze napi szinten igazgattam a Games Workshopot – és rájöttem, hogy ebbe a munkatempóba belehalok, ha továbbra is így kell csinálni. Amikor a Penguin Books megkeresett minket, hogy akkor mostantól kezdve már kéthavonta kellene egy új játékkönyv, megmondtuk, hogy nem fogjuk tudni Steve-vel megcsinálni. De felajánlottuk a lehetőséget a Games Workshop-dolgozóknak, hogy írják meg ők új könyveket. Le kellett adniuk az új könyv címét, felvázolni, hogy hol fog játszódni és miről fog szólni, és onnantól kezdve szabad kezet kaptak. Ha akartunk volna, akkor sem lett volna időnk beleszólni semmibe – a Penguin viszont elég sokszor beleszólt helyettünk. Így alakult ki az a felosztás is, hogy Allansia az enyém lett, Óvilágon játszódott Steve Sorcery!-sorozata, Khult pedig a többi író népesítette be. Viszont most, hogy nézegetem a Titán térképét, áruljátok el nekem: miért lettek lefordítva a folyók és a helységnevek? Zagor, Sukumvit és a szörnyek eredeti neve azért megmaradt, ugye? Milyen volt a magyar fordítás színvonala?

Hasonló a Gyűrű Ura magyar fordításához: vannak tükörfordítások és olyan magyarítások, amik nem hasonlítanak ugyan az eredetire, de jól visszaadják a könyvek hangulatát. Port Blacksand nevében nálunk is ott vannak a fekete, a homok és a kikötő szavak, Silverton maradt Silverton, Chalise-ből viszont Kelyhesd lett. Néhány furcsa félrefordítással találkoztunk csak, azok viszont mára legendásak lettek. Ott van például a Macskahal folyó: ez lett nálunk a Catfish River nevéből, mert a fordító nem tudta, hogy ez a szó egy halat jelent, ez a harcsa angol neve – valószínűleg azt hitte, valamiféle macskafejű halról vagy halfejű macskáról van szó, hiszen ilyenek akár létezhetnek is egy fantasy világban. A másik vicces félrefordítás a skeleton key volt: a fordító nem tudta, hogy ez az álkulcsot jelenti, ezért azt írta a szövegbe, hogy ez egy csontváz csontjából készült kulcs. De talán még ez is beleillett a könyvek hangulatába – amit viszont mindig nagyon jól el tudtak kapni a fordítók. No de térjünk vissza a vendégírókhoz. Melyik a kedvenc Fighting Fantasy-könyve azok közül, amiket nem ön írt?

Az a helyzet, hogy egyet sem olvastam közülük. Még Steve könyveit sem játszottam végig. Nem akartam, hogy befolyásolják a saját stílusomat, nem akartam, hogy tudat alatt is átvegyek belőlük bármit. Természetesen mindegyik könyvről tudom, hogy miről szólt, mert az összesnek olvastam a bevezető szövegét és a koncepciós vázlatát, de egyiket sem játszottam végig. Azt viszont tudom, hogy Steve nagyon brutális könyveket írt, a Creature of Havoc például igen emlékezetes volt.

A Warhammerrel kapcsolatban is szeretnék feltenni egy kérdést, hiszen az előadásában is említette, hogy a legelejétől kezdve ott volt a játék születésénél.

Nagyon kis szerepem volt benne. Amikor a Games Workshop még az én üzleti vállalkozásom volt, 3 éves exkluzív szerződésünk volt a D&D európai terjesztésére. Miután ez az időszak lejárt, Gary Gygax kitalálta, hogy olvasszuk egybe a TSR-t és a Games Workshopot. Ezt Steve Jackson és én visszautasítottuk, mert nem szerettük volna, hogy az fél életünk azzal teljen el, hogy ingázunk az Egyesült Államok és Európa között. Függetlenek akartunk maradni, és a saját játékainkon akartunk dolgozni – ehhez viszont nagyon gyorsan ki kellett találnunk valamit, amit árulhatunk a D&D helyett. Bryan Ansell ötlete volt, hogy ez egy társasjáték legyen. Ő lett később a Games Workshop vezérigazgatója, ő írta meg Richard Halliwell-lel és Rick Priestley-vel együtt a Warhammer első kiadásának szabálykönyvét.

Viszont az már gyerekként is feltűnt, hogy a Titán egyik kontinense, Óvilág szinte pont olyan, mint a Warhammerben Öregvilág…

Kétségtelen, hogy kezdetben volt némi hasonlóság a két koncepció között. De én ekkor már gőzerővel dolgoztam a Fighting Fantasy-könyveken Steve Jacksonnal, a Warhammer pedig kezdettől fogva Halliwell és Priestley saját játéka volt. Idővel nagyon népszerű lett, és folyamatosan bővült, fejlődött. A Games Workshop, Steve és én mindenben támogattuk a Warhammert, de nem írtunk hozzá semmit magához a világhoz.

dsc02033_copy.jpg

(fotó: Rádi Gábor)

Mit szól ahhoz a tendenciához, hogy ma reneszánszukat élik a műanyag figurás társasjátékok, és azonnal megkapják a rajongók támogatását a Kickstarteren? Lesz esetleg ilyen játék Titán világán is?

Már vannak ilyen műanyag figurák, ezek persze egyelőre csak egyedi modellek, de bármi lehet még belőlük a későbbiekben. Nekem sajnos ma már nincs annyi időm, hogy minden egyes projektet személyesen felügyeljek, mert videojátékokat fejlesztek és három könyvet írok egyszerre, de ha valaki megkeres egy jó ötlettel, akkor azt mindig szívesen támogatom.

Ennyi minden mellett manapság mennyi ideje van játékokra, olvasásra? Van kedvenc könyve, videojátéka, társasjátéka?

A játék az életem, és az élet is egy nagy játék számomra. Sosem éreztem úgy, hogy vissza kéne vonulnom, mert már megterhelő a munka, mert egyszerűen a mai napig képtelen vagyok különbséget tenni munka és játék között. Nyolc játékstúdiót felügyelek, három könyvet írok, ezek között lesz új Fighting Fantasy-könyv is. Dolgozok egy olyan könyvön, ami a társasjátékok történetét mutatja be, készül egy könyv a Games Workshop első 10 évéről. Rendszeresen hívnak iskolákba is előadást tartani, de mindig van időm játszani. Van, hogy a telefonomon játszok valamivel, van, hogy otthon a Civilizationnel. Rengeteg retró játékom van, a mai napig imádom a Dreamcastemet, amin teniszezni szoktam, de van egy régi pinball gépem is otthon, azon is szoktam játszani. Van ezer társasjátékom is, ezeket mindig ugyanazzal a jól megszokott baráti társasággal szoktam tesztelni, nagyjából 1980 óta. Saját hírlevelünk is van, és a csapat állandó tagjai közt ott van többek között Steve Jackson és Peter Molyneux is, akikkel így a mai napig rendszeresen összejárok.

Végezetül jöjjön az utolsó kérdés: hogy érezte magát a PixelConon? Mennyire bírta a dedikálást kérő rajongók rohamát este tizenegykor?

Pompásan éreztem magam! Persze amikor először beléptem, nem igazán tudtam, mire számíthatok, azt hittem, egy pinball versenyre hoztak el. De aztán találkoztam azzal a sok emberrel, és nagyon jó volt rádöbbenni, hogy a magyarok mennyire szeretik a Fighting Fantasy-sorozatot, még ennyi év után is. Az egész rendezvény csodás volt, nagyon boldog és hálás vagyok, hogy itt lehettem.

A coverfotót Ilia Zsolt készítette a PixelConon, a Vault 51-ben Rádi Gábor fényképezett, nagy-nagy köszönet nekik!

TETSZETT A POSZT? CSATLAKOZZ A NERDBLOG FACEBOOK-CSOPORTJÁHOZ, ÍGY SOSEM MARADSZ VIDEOJÁTÉKOS, KALAND-JÁTÉK-KOCKÁZATOS ÉS FILMES KONTENT NÉLKÜL!

Megvan az összes Kaland-Játék-Kockázat? Mindened a retró? Akkor pont neked szól a Mesék az ágy alól című képregény is! Bátran lapozz bele, és ha tetszett, rendeld meg akciósan itt!

komment

A bejegyzés trackback címe:

https://nerdblog.blog.hu/api/trackback/id/tr3914367195

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Zoltán Rádi 2018.11.19. 14:06:23

Rengeteget lapozgattuk ezeket a könyveket. A Halállabirintus nagy kedvenc volt, de nekem tetszett a Steve jacksonos Az elátkozott ház is.

William Kidd 2018.11.19. 18:10:14

Megvan az összes könyv, amit ők ketten írtak + a Titán, ott pihennek a polcomon. :)

Sic2 2018.11.20. 08:21:07

Sajnos lemaradtam róla! Ettől függetlenül tök jó, hogy itt volt, és hogy még mindig aktív az "öreg"! :) Nekem is megvan mindegyik magyarul megjelent könyve, bár a legutóbbi 50 db-ot már el se olvastam, csak feltettem a polcra. A régiek közül engem a Vértengerek fogott meg legjobban, de minddel szerettem játszani. :)

Flankerr 2018.12.09. 20:03:33

Ez egy nagyon jó interjú, gratula. Én belekaptam a Gyíkkirályba, meg valami westernes kalandba, előbbit sose fejeztem be, utóbbit egy nyaraláson "csalással" kiolvastam. Viszont gimiben az osztály fiú fele hetekig röhögött a a Tök(él)etlen katona paródiakönyvön :D

-Szűcs Gyula- · http://nerdblog.blog.hu/ 2018.12.10. 12:22:29

@Flankerr: Köszönjük!
Igen, a Kaland-Játék-Paródia 1-2 Serflek Szabolcstól valóban fergeteges lett! :D
süti beállítások módosítása
Helló