Az Indexre írt 30 éves a Tűzhegy varázslója cikk után derült ki, hogy Tóta W. Árpádot a húzós közéleti témák mellett nem csak olyan geek dolgok érdeklik, mint a Star Wars vagy a náci ufók, hanem a lapozgatós könyvek is, ráadásul régen pont a Haláltalizmán volt a kedvence. Ez adta az ötletet, hogy a cikksorozatomat a Fighting Fantasy-széria egyik legellentmondásosabb kötetével folytassam, amit egyfelől mindenki imád a Tolvajok városát idéző, züllött urbánus helyszínek és a horrorelemek miatt, de sokan gyűlölik, amiért nem Titánon játszódik, tele van filler fejezetpontokkal és bosszantóan lineáris.
Én még most is az első csoportba tartozom, mert 30 évesen is képes voltam végigizgulni, amikor egy csapat tolvajjal háztetőkön ugrálva, csapdákat és őröket kikerülve kellett behatolni az egyik főgonosz, Hawkana templomba, mert már teljesen elfelejtettem, mit kell csinálni a címbéli Haláltalizmán visszalopásakor, ha nem akarunk lebukni. És még mindig nagyon para, amikor az egyik funkciótlan mellékszereplő, a halottidéző Mortphilo vudu kunyhójáról kiderül, hogy nem bambuszból, hanem lábszárcsontokból készült, a szomszédban pedig egy bizarr szertartás zajlik, ahol a csuklyás, vámpírfogú hívek közé rejtőzve nekünk is innunk kell a misebor helyett felszolgált embervérből... Ötletes húzása a könyvnek, hogy ha nálunk van az elátkozott réztigris amulett, a kocsmajelenetben teljesen máshogy reagálunk a szereplőkre: folyamatosan beszólogatunk és bunyókat provokálunk.
A sztori Titán helyett Orb világán játszódik, ami nem lenne baj, de sajnos borzasztó zavaros az egész. A Földről átrángatva ősi istenek kérnek meg minket arra, hogy segítsünk a gonosz fészkének számító Hasadékban rekedt kereszteslovagokon: csempésszük ki a veremből a gonoszok játékszerét, a Haláltalizmánt és rejtsük el a Földön, mert onnan a Csontváz Király már nem tudja visszaszerezni, így újra béke lehet Orbon. A hazáig vezető utunk során eljutunk a dinoszauruszok földjétől a züllött Ingoványi Szürkecéheken át az Égigérő hegyig, de mivel igazán emlékezetes események csak a városban történnek velünk, a fejezetpontok harmadát fölöslegesnek érezzük. Ahogy az illusztrációkat is: bár Bob Harvey most is, mint mindig, megbízhatóan hozza az olasz akicó- és horrorképregények szemet gyönyörködtető, fekete-fehér stílusát, jobb lett volna, ha a szarvasembernek beöltözött jégdémon, a két sárkányos rajz és a Hawkanát dögös papnő helyett ronda boszorkányként beállító három(!) kép helyett inkább bemutatja a Szürkecéhek tetőin kommandózó tolvajokat vagy Mortphilót és vérivó barátait...
Szintén idegesítő elem, hogy míg a Haláltalizmánra pályázó gonosz főpapnőt, Hawkanát többször is meg kell ölnünk (feltámad, szellemként is visszatér), az írópáros kedvenc szereplői, az extrém hülye nevű mestertolvaj, Tyucsev és a nője, a 3 életerőt sebző varázskarddal hadonászó Kasszandra elpusztíthatatlanok. Ez persze nem véletlenül van így: amikor Steve Jackson és Ian Livingstone elkezdtek bérírókra vadászni, hogy évi 6-8 könyvet tudjanak szállítani a Puffin kiadónak, Mark Smith és Jamie Thomson azt a fantasy világot tették át a lapozgatós könyvükbe, ahol a 70-es években AD&D-kalandokat játszottak.
Thomson egyébként így emlékezett vissza a felkérésre: "A White Wolf magazin szerkesztője voltam a Games Workshopnál. Ian Livingstone volt a főnököm, aki a szomszéd irodában dolgozott, aztán egyszer csak átrohant, hogy írókra van szüksége". A dolog végül is annyira bejött neki és Smith-nek, hogy a 84-es Haláltalizmán után több Orbon játszódó, nindzsafilmekből és horrorklasszikusokból felépített játékkönyvet is írtak Way of the Tiger sorozatcímmel, amiben természetesen Tyucsev és Kasszandra is visszatértek.
A Haláltalizmán legnagyobb hibája mégis talán az, hogy csak csalással lehet végigjátszani. A legalacsonyabb értékekkel, azaz 7-es Ügyességgel, 14-es Életerővel és 7-es Szerencsével szinte lehetetlen végigvinni. Rengeteg a brutális életerejű ellenfél (12/14-es Sárkány, 8/20-as Triceratops, 11/18-as T-Rex, 10/16-os Ölyv, 10/15-ös Halállovag, 8/14-es Griff, 8/20-as Gyilkos fűzfa és társaik), ráadásul hiába verjük le őket, miután begyűjtöttünk minden fontos tárgyat, a legvégén a sárkány elleni bossfightot lazán bebukhatjuk egy-két elrontott ügyesség- és szerencsepróba miatt. A leghülyébb, Darwin-díjas halál jó eséllyel ebben a kötetben van: Orb bajnoka egy elrontott ügyesség- és szerencsepróba miatt orra bukik, elejti a sárkánylángtól védő pajzsát és grillcsirkévé sül.
Vigyázat, spoilerveszély! Itt következik a Haláltalizmán teljes végigjátszása
Kezdéskor válasszuk a képességnövelő szerencse italát, az egyetlen instant gyógyításnak számító kaját pedig nagyon osszuk be, és még véletlenül se adjunk belőle az könyv szereplőinek! A kaland azzal indul, hogy a Hasadékban póverkedő kereszteslovagok ránk sózzák a Haláltalizmánt, és elzavarnak Szürkecéhek felé, hogy majd ott megmondja valaki a Földre vezető utat (30, 13, 247, 100, 125, 185).
Menjünk a városba az erdőn keresztül (256), de ne törődjünk a farkassal (218, 159), mert totál fölösleges találkozni a gazdájával: a druida egy 4 életerőt gyógyító kajaadagért cserébe csak egy 4 életerőt gyógyító aranyalmával hajlandó megszánni minket, az áldásával nyert szerencseponttal meg semmit sem érünk, mivel még nem is volt szerencsepróbánk. Kerüljük ki a kővéváltoztató Sárkánygyíkot (384, 65), ami ugyan kajavesztéssel jár, de legalább nem kell próbára tenni a szerencsénket.
A feminista pajzsú harcosnőknek hazudjuk azt, hogy egy lemészárolt karaván utolsó túlélője vagyunk (322), és a jóságos bölcsek városából, Serakubból jöttünk (191). Bár a Hasadékban harcoló Kereszteslovagok is innen jöttek, a gonosz Fell-Kyrinlát szolgáló amazonok valamiért nem bántanak minket a mese hallatán, sőt, úgy visznek el minket Ingoványi Szürkecéhek városába, hogy még a kardunkat sem szedik el (268, 296), így nem romlik le az ügyességünk!
A kaputól a Kovács utca felé induljunk el (303). Ne foglalkozzunk a fegyverkováccsal, verjük pofán a Star Wars javáira emlékeztető Halálszolgát (96), és közben nyugodtan használjuk egyszer a szerencsénket, mert ha bejön, már két sikeres támadással győzhetünk (176, 85). Három tolvaj ki akarja rabolni az ékszerészt, gyorsan figyelmeztessük (278, 286). A tolvajok nem tágítanak, ezért mindig a gyengébbik, 5/6-os értékűt üssük, mert őt három kör alatt még egy féllábú, vak goblin is le tudja nyomni. Az ékszerész is ledöf egy banditát, a harmadik pedig elmenekül, így nekünk már csak a jutalmat kell begyűjtenünk (299, 304): 1 szerencse pont (újra maxon vagyunk), egy rubin és 10 arany (utóbbi teljesen haszontalan a könyvben, csakúgy, mint a Raktár utcában a papnőtől kapott mágikus láncing, mert nem növeli a kezdeti ügyességet, és ha később arra távozunk a városból, amerre ő mondja, egy 8/8-as sötét elffel is harcolnunk kell).
Menjünk be a könyvtárba Orb isteneiről olvasgatni (346, 336). Elvileg már itt van egy utalás arra, hogy a Haláltalizmánnal parancsolni lehet az élőholt szolgáknak, épp ezért érthetetlen, hogy amikor odakinn fix eseményként, medvecsapdával a lábunkon(!) összetalálkozunk velük, nem tudjuk elzavarni őket, ezért ellopják a talizmánt (162, 128). Bár egy ilyen veszélyes helyen nem kéne megbízni az idegenekben, menjünk el a tudóshoz és meséljünk el neki mindent (143, 98). Másnap gyógyulunk 4 életerőt és kapunk egy mágikus gyűrűt (ezzel újra maximumon lehet az ügyességünk, ha a Halál szolgája többször is eltalált volna), és azt mondja, a Haláltalizmánt a a Vörös Sárkány fogadóban tanyázó Tolvajok Céhe segítségével kellene visszalopni Fell-Kyrinla templomából (57).
A kocsma felé menet ha visszaadjuk az elátkozott réztigris amulettet a vitatkozó diákoknak (47, 156, 3), nem fogunk odabenn kényszeresen belekötni minden szembejövőbe. Üljünk le a rosszarcú tolvajok közé (280), és kérjünk tőlük segítséget egy elintézetlen ügyben (246, 169). Amikor épp elmondják, hogy a Gyertyánfa utcai szenesverem felől kell megközelíteni a tanyájukat, belép a kocsmába a kötet hírhedt párosa, Tyucsev és Kasszandra. Mutatkozzunk be nekik (374), és mondjuk azt, hogy a tolvajokkal jöttünk üzletelni (340). A dolog legyezgeti a rosszéletű Tyucsev hiúságát, pláne, ha a Haláltalizmánt is megemlítjük (327), hiszen ő is híres mestertolvaj, most azonban nincs ideje egy újabb kalandra. Menjünk ki a kocsmából (289) és induljunk el a tudós barátunkhoz (229). Útközben megállít minket egy kisfiú, aki a Tudás Céhében bizarr szörnykísérleteket folytató Moreau doktornak hajt fel önyilkosjelölteket, helyesebben bátor hősöket. Menjünk vele (216), mert ha le tudjuk nyomni a doki házikedvecét, az ügyetlen krokodilfejű ogrét (ügyesség: 8, életerő: 12), adnak egy Gyötrelmes végzet varázstekercset, ami jól fog jönni a Hawkana elleni harcban.
A harc után együnk annyi kaját, hogy 4 életerőpont hiányozzon a maximális értékig, aztán menjünk vissza a tudós házához (273) és mutassuk fel neki a jelképét, bár a könyv egyik bugja, hogy nem kérdez rá, mi van nálunk, nefrit rózsa (6), rézbagoly vagy jáde sárkány. Apothecus már áthívta a vacsorához (+4 életerő) egy létsíkszakértő kollégáját, így együtt elmondják, hogy Szürkecéhekből a temetőn keresztül kell kimenni, a Földre vezető térkapu pedig délkeleten, az Égigérő hegyen lévő Nagy Fennsíkon lesz. Induljunk el felkutatni a tolvajklánt (64), de útközben nézzük meg az illúzionista mutatványait, akiről már itt kiderül, hogy Tyucsevék cinkosa (106). A halottidéző városi tanácstag, Mortphilio meghívását viszont ne fogadjuk el (83), mert egy felesleges harc árán csak egy olyan ügyességnövelő sisakot kapunk, ami nem ad bónuszt, ha maximumon vagyunk. A csatornanyílás helyett a szenesvermen át menjünk a tolvajokhoz (149, 209), ahol nyíltan mondjuk meg, hogy a Haláltalizmánt kell ellopni (276).
Vagrant azonnal mellénk adja négy emberét, a zseniális maffiózóneveken bemutatkozó Lord Mint, Sebhelyest, Patkány Jemmyt és Véresszívűt. Most jön a könyv legizgalmasabb része: be kell törnünk Fell-Krynla templomába, anélkül, hogy a papnők megölnének minket. Vágjuk fejbe a templomszolgát a kardmarkolattal (217, 206), és hagyjuk, hogy Lord Min leszúrja az öreget (239), különben szerencsepróba és harc vár ránk. Kegyetlenségünk miatt -1 szerencse jár, de ha itt megisszuk a Szerencse Itala mindkét adagját, a kezdeti értéknél kettővel jobb lesz a szerencsénk. Szükség is lesz rá! A Belső Szentélyben ugyanis maga Hawkana vár ránk, és egyből tűzoszloppal nyit (222). Számoljunk a legrosszabb forgatókönyvvel: -6 életerő (132), aztán olvassuk fel a Gyötrelmes Végzet tekercset (59), így a brutális értékű Hawkana (ügyesség 12, életerő: 14) máris csak 6-os életerejű lesz. Azaz egy sikeres szerencsepróbával elég, ha már két kört megnyernünk ellene (4+2 ép sebzés), ráadásul 1 szerencsepontot visszakapunk a halálakor (44). Vegyük el a gyógyító gyűrűjét (54), hogy ne tudjon feltámadni (+6 ép), ekkorra már előjbújnak a bátor tolvaj cimborák is. Épp csak félre tudunk hajolni Véresszívű tőrétől, szerencsére a papnők kilyuggatják a nyílvesszőikkel.
Számoljunk úgy, hogy a meneküléskor az alacsony ügyességünk miatt lezuhanunk a háztetőről (-3 ép), ráadásul mivel az áruló Lord Min végig összejátszott Tyucsevékkel, akik maguknak akarják a Haláltalizmánt, még velük is meg kell küzdeni. Hagyjuk, hogy Thaum trollja ránk támadjon, hiszen csak illúzió, (141, 171), a tűzgolyó viszont már nem az, ezért ugorjunk Tyucsevék felé, így csak 3 életerőt sérülünk 6 helyett (244, 265). A büngyürhajú tolvaj sem gyenge ellenfél (ügyesség: 10, életerő: 12), ráadásul az első találatunk után láthatatlan lesz. Itt az ideje segítségül hívni a Mindenek Anyját (330, 248), bár a szerzők itt sem kérdeznek rá az imára, amit a tudós fejezeténél még külön felírattak a karakterlapra (ráadásul az istenek nevéről és jelleméről a könyvtárban is olvashattunk).
Az istennő óriásmadara a Raktár utcáig visz minket, innen kell eljutni a temetőbe (258,261). Az utat egy szerzetes állja el, de harc helyett inkább engedjük előre (338, 379). A temetőben ne nézelődjünk, mert ránk támad egy ghoul, menjünk a hátsó kapuhoz (99,8). Bár a tudós azt mondta, egyenesen délkeletnek menjünk, menjünk inkább a régi kereskedelmi úton délnek és keletnek (300). Álmunkban megjelenik Hawkana (-2 ép), ha már aludni nem tudtunk, együnk annyit, hogy maximumra gyógyuljunk. Hawkana másnap este az álomsíkon támad meg minket (116), de ha lenyomjuk (ügyesség: 10, életerő:12), minden elvesztett ép-t visszakapunk (108, 326). A következő sarok mögül egy óriás ölyv repül ránk (18). Fogadjuk állva (9), mert akkor felkap a levegőbe és a fészkében harcolhatunk vele (ügyesség: 10, életerő: 16), a sikeresen bevitt támadásoknál igyekezzünk 1-est dobni, mert akkor kiszúrhatjuk a szemét (55). Ha megszereztük az ölyv tollát, együnk annyit a maradék élelmünkkből, hogy 2 ép híján maximumon legyünk (84, 20).
A hegyoldalon menjünk be a vízesés mögötti barlangba (33, 42). A templomban menjünk egynesen (71, 204, 120), hagyjuk a kőpillért (ugyanaz van rajta, ami a henger alakún, csak itt ügyességpróba is van). Válasszuk a háromszög alakú pillért, amin az a versike van, hogy "Foglald el a majom helyét, balra veszély" (290, 339). A Semmi Istenének szentélyében balra, a kígyós ajtón tényleg veszély van, válasszuk inkább a majmot (332). Kőfalba ütközünk, a szkarabeuszos ajtó pedig zárva van (377), és mivel a bálvány már ébredezik, meneküljünk el a sárkányos ajtón át (352). A kriptában kapjuk fel a sárkányölő lándzsát (395), mire a gazdája feléled, de így már eggyel kevesebb az ügyessége (8/10). Odakinn egy sziklaomlás miatt ügyességpróbát kell dobnunk (350, 328), ami 7-es induló értékkel nemigen jön össze (277), még szerencse, hogy nálunk van az ölyv tolla, így nem zúzzuk magunkat halálra (231, 192). A hegyoldalban összetalálkozunk a Kaland-Játék-Kockázat könyvek legidiótább lényeivel, a disznóemberekkel! Harc helyett adjuk nekik oda az ékszerész rubinját (151, 122), és menjünk velük a falujukba (72). A disznókirály holtan akarja látni a térkaput őrző sárkányt, ezért ad egy adag gyantát, hogy a sárkánypikkelyekből pajzsut tákolhassunk 110).
A sárkány odújában forduljunk le a szűk alagútba (7, 48) és lopjunk pár pikkelyt (269, 310), így meg is van a pajzs (385, 69). Ne álljunk le beszélgetni a tűzokádóval, azonnal támadjunk (382). Az ügyességpróbát valószínűleg elrontjuk, így elejtjük(!!!) a pajzsot (79), de 9-es szerencsével már talán összeszedhetjük (58). Ha túléljük a 4 ép-t sebző tűzlabdát, a lándzsával ötösével sebezhetjük a 12/20-as sárkányt, azaz a dög négy sikeres támadással leverhető. A végén persze még behízelgő öregemberré változik, de ne dőljünk be neki, könyörtelenül döfjük le a sárkányölő lándzsával (12, 400)!
Értékelés: