Idén lett 30 éves Steve Jackson és Ian Livingstone kultikus Fighting Fantasy-játékkönyvsorozata, amin keresztül olvasók milliói szerettek bele örökre a fantasy-be. A széria 1982-es nyitókötetéről, a Tűzhegy varázslójáról az Indexre írtam egy hosszabb cikket, pár hete pedig leteszteltük a könyv alapján készült, Ügyesség-Életerő rendszerrel működő társasjáték verziót is, ami ráadásul egyedül is játszható. Ian Livingstone idén nyárra ígérte, hogy egy vadonatúj kaland erejéig visszatér Titán földjére, de hogy addig se unatkozzunk, kétheti rendszerességgel bemutatom a sorozat régi köteteit, making of-érdekességekkel, személyes élményekkel és komplett végigjátszással.
Steve Jackson első önálló kalandja, az 1983-as A Káosz fellegvára egy iszonyúan nehéz és elképesztően bizarr játékkönyv (az utóbbi a szerző mellett a Tűzhegyet is illusztráló Russ Nicholson érdeme), de pont emiatt az egyik legjobb a Kaland-Játék-Kockázat sorozatban, így mindenképpen bérelt helye van a Top5-ös listámon a Skorpiók mocsara, a Tolvajok városa, A gyíkkirály szigete és az Elátkozott ház mellett (lásd a korábbi posztokat itt vagy a Könyvesblogon).
Ian Livingstone gyakós-tárgyharácsolós, lineáris labirintusaival ellentétben ez a játékkönyv tényleg azt nyújtja, amit a fülszöveg ígér ("Te döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze ."), mert itt a buta, izomhegy szörnyek átverésével és néhány jókor elsütött varázslattal egyetlen kardrántással megoldható a kaland. Ráadásul a kötet még a legbénább induló értékekkel is végigvihető, azaz nem kell kétségbe esni, ha a karakteralkotáskor mindenre egyest dobunk (Ügyesség: 7, Életerő: 14, Szerencse: 7, Varázslatpont: 8). Ehhez persze az kell, hogy a varázslatok listájáról ezt a nyolcat válasszuk ki:
1 életerő varázslat
3 teremtmény hasonmás varázslat
1 védelem varázslat
1 erőtlenség varázslat
1 különleges érzékelő készség varázslat
1 súlytalanság varázslat
A háttértörténet a szokásos: egy gonosz varázsló, ezúttal az előző kötetben megölt Zagor egykori tanítványtársa, Rettegett Balthus a néhai kollégájához hasonlóan egy seregnyi "embergyűlölő fajzattal" együtt bevackolta magát egy labirintus mélyére, hogy ott világuralmi terveket szövögethessen. A békés helyi lakosok most is egy magányos hőst küldenek a gonosz zsarnok ellen, akinek át kell vágnia magát a sötét útvesztő szörnyein, ki kell nyernie a kulcsinformációkat néhány barátságosabb lényből (akik érthetetlen okokból a gonosz tanyájának kellős közepén élnek) és egy rakás fontos tárgy összegyűjtése után le kell lemészárolnia a varázslót, megakadályozva ezzel egy újabb Allansia elleni inváziót. Íme a legrövidebb és legveszélytelenebb út:
A kapunál hazudjuk azt a Majom-kutyának, hogy gyógyítók vagyunk (261) és a beteg Kylltroghoz hívattak minket (81). Az erőd udvarán menjünk a tábortűznél morgolódó, invázióra készülő szörnycsapathoz (321, 339) és bátran üljünk le közéjük (134). Miután az ork elmondja a jelszót (Handzsár), kezdjük el faggatni a mogorva törpét az előtte lévő Kenőcsös tégelyről - ami a fordítás hibája miatt itt Varázsitalos Kancsóként szerepel (60).
Provokáljunk verekedést (213), és ha a három ellenfél miatt nagyon lesebződnénk, nyugodtan lőjük el az Életerő varázslatot: itt kellett ugyanis először és utoljára kardot rántanunk. A Fellegvár felé haladva először ne törődjünk a szellemlánnyal (161), aztán ordítsunk rá (106), az ajtónál pedig kopogjunk a Rinocérosz őrnek (118). Mondjuk meg a jelszót ("Handzsár vagy Gendzsik?" 371) és menjünk egyből az előszobába (5).
Csöngessünk a pudvás fogú, púpos főkomornyiknak (40), és menjünk balra, amerre ő mondta (243). Itt felverünk a szunyókálásából egy brutális óriás goblint, a Garkot, de hazudjuk neki azt, hogy Balthus vendégei vagyunk (294), így még ő fog bocsánatért esedezni, amiért elaludt az őrhelyén, és megkér, ne jelentsük ezt a kis botlást a Nagyúrnak. Innen menjünk a jobboldali ajtón a könyvtárba (38, 132), az ott ülő szemüveges férfitől kérjük el A Fekete Torony Titkai című kötetet (238), amiből kiderül a Balthus szobáját nyitó zár kódja. Ha akarunk, beleolvashatunk Rettegett Balthus családi krónikájába is (18), de utána gyorsan lépjünk le (31), különben a könyvtáros ránk uszítja az orkjait. Az ebédlőben ne nézelődjünk feleslegesen (a kép és a páncélruha is sebez) és mindenképp a jobboldali lépcsőt válasszuk (197), mert a bal beszakad alattunk.
Fent a galérián a középső ajtón menjünk be (64), itt ugyanis csak három zöld bőrű, ronda gyerek játszik, míg a jobb oldali szobában egy gargoyle tanyázik, a bal oldaliban pedig Balthus felesége, az ördögien szép tűzmágus, Lady Lucretia alszik. Valószínűleg egyébként ő a torz gyerekek anyja, az apjuk pedig Balthus, ezért viselnek ők is a rettegett varázslóéhoz hasonló, kis bőrpáncélt és miniatűr fegyvereket. Itt igazából mindegy, hogy megöljük-e a kicsiket vagy sem, így is úgy is a következő emeletre jutunk (140). Hagyjuk az illuzionista Mikeket, menjünk a inkább a csapdaszobába (25), de ne nyúljunk semmihez (206). A következő helyszínen a rettegett Gendzsik kezdenek terrorizálni minket, de ha odaadjuk nekik a törpe Kenőcsös Tégelyét (322, 291) tovább engednek. A következő szinten lőjünk el a Hidrára 3 Teremtmény Hasonmás varázslatot (143, 360), és próbáljunk meg úgy dobálni, hogy a mi szörnyünk győzzön (Ügyesség: 10 Életerő: 17).
A torony következő szintjén kell bemondani a vasajtót nyitó titkos számot (217), a túloldalon pedig már maga a világuralmi terveket szövögető Balthus vár ránk és felénk dob egy szigonyt(!), ezért azonnal süssük el a bekészített Védelemvarázst (293). A varázsló ezután a brutális Karomvadat uszítja ránk, de ha elmondunk rá egy Erőtlenségvarázst (158), azonnal elpusztul, mert nem bírja el a saját súlyát. Ezután próbáljuk meg kifürkészni Balthus gondolatait (187), nyomjunk el egy Súlytalanság varázslatot (279), repüljünk az ablakhoz (78) és szaggasuk le a súlyos függönyöket (124): a gonosz tanyájára besütő reggeli napfény ugyanúgy elpusztítja Rettegett Balthust, mint ahogy Orlock gróffal is végzett Murnau Nosferatujában.
Alternatív, kardrántás nélküli végigjátszásként már a Garkra is elmondhatjuk az egyik Teremtmény hasonmás varázslatot, hogy a halála után megszerezhessük tőle a hajkefét. Ha ezt adjuk oda a tűzvarázslatokat hajigáló Lady Lucretiának (a szobája ajtaját a törpe rézkulcsa nyitja), akkor lenyugszik annyi időre, amíg ellopjuk az ágyáról az aranyprémet. Ezzel a tárggyal elkerülhető a Hidra elleni harc.
Berzerker üzemmódban természetesen a fenti trükkök nélkül, erőből is végigtolhatjuk a kalandot, de akkor a varázslatokkal is egy nagyon kemény végjátékra kell készülnünk, mert ebben a könyvben nincs 4 életerőt adó élelem és a főjellemzőket maximumra nyomó gyógyital, viszont a Gendzsiknél, Balthusnénál és a Hidránál is automatikus a halál, ha nincs nálunk a megfelelő tárgy. Mindezek mellé a végén egymás után két brutális ellenfelet kell lezúzni: a Karomvad (Ügyesség: 9 Életerő: 14) csak előétel, a főfogás Balthus viszont a Titán világának egyik legkeményebb kardpárbajba bocsátkozó főgonosza a maga 12-es Ügyességével és 19-es Életerejével (még Zagor is csak 11/18-as a Tűzhegyben)!
Íme a Fellegvár részletes térképe Graham Parkertől (gigaméretért klikk ide):
A Káosz fellegvára sok szempontból a közönségkedvenc Elátkozott ház előképe. Már itt előjönnek a jellegzetes Steve Jackson-motívumok: a helyszín a horrorfilmek tipikus kísértetkastélya (Haunted Mansion), ahol egy rossz hírű, ősi nemesi család él, egy Igor-klón púpos szolga nyit ajtót, a könyvtárban fontos információkhoz juthatunk és mindenképpen ki kell deríteni valamilyen jelszót a győzelemhez.
Jackson ráadásul már itt tökélyre fejlesztette a későbbi könyvekben is visszaköszönő, idegesítő trükkjét: elhalmozza a játékost egy rakás erősnek tűnő varázstárggyal, amik miatt azt hisszük, a legjobb úton járunk a győzelemhez, holott már egy rakás fejezetpont óta halálra vagyunk ítélve. A Fellegvár játéktermében például Bűvös Mellvértet és több száz aranyat lehet nyerni, a Leskelődők pedig még egy egy olyan amulettet is adnak, amivel le lehet győzni a Gendzsiket, de mindkét helyszín zsákutcához vezet, mivel innen már nem tudunk bemenni a könyvtárba, így nem fogjuk tudni a jelszót Balthus szobájához.
Természetesen ebből a könyvből sem hiányozhat a Fighting Fantasy-sorozat kötelező kelléke, a pórul járt törpe: ezúttal a labirintusokból kihagyhatatlan konyhában forgatják nyárson a boszorkányok (a Végzet erdejétől a Hóboszorkány barlangjain át a Skorpiók mocsaráig mindenhol szerepel egy halott törpe, akit már nem lehet megmenteni).
Értékelés: